jueves, 19 de enero de 2017

CIENCIAS: EL MÉTODO CIENTÍFICO





1. ¿Qué es el método científico? Haz un resumen.





2.- PRINCIPIO DE ARQUÍMEDES: ¿Por qué un barco no se hunde?




3. Define magnitud y pon ejemplos.


 
 4. Magnitudes fundamentales y básicas. Haz un cuadro.




En la vida cotidiana aplicamos muchas veces el Método Científico aún en forma intuitiva.

Veamos algunos ejemplos cotidianos sencillos:

Imagina que te sientas en el sofá dispuesto a ver un rato la televisión y al apretar el control remoto para encender, la tele no se enciende. Repites la operación tres veces y nada.

Observación: La tele no se enciende
Problema: El control remoto no funciona porque las pilas están agotadas
Hipótesis: La solución consiste en poner pilas nuevas
Predicción de resultados: Si cambio las pilas la tele encenderá.
Experimento: Quito las pilas antiguas y pongo nuevas. La tele enciende.
Conclusión: Se confirmó la hipótesis.

Si después del cambio de pilas la tele sigue sin encender entonces planteas una nueva hipótesis.

Problema: El control remoto está dañado. 
Hipótesis: Debo actuar directamente en la botonera de la tele.
Predicción de resultados: Si acciono el botón de arranque encenderá.
Experimento: Acciono el botón de arranque y se encendió.
Conclusión: Se confirmó que el control remoto está fallado.

Si no hubiera encendido, razonaré que el problema es la falta de corriente eléctrica.

Problema: No llega corriente eléctrica a la tele.
Hipótesis: Hay corte de luz.
Predicción de resultados: Si acciono cualquier perilla nada sucederá.
Experimento: Acciono una perilla cualquiera y nada enciende.
Conclusión: Se confirmó la hipótesis.

Si en cambio la luz hubiera encendido el problema está en el interior del aparato y debe llamar al service. Como se ve en estos casos sencillos, ante la aparición de un problema solemos aplicar intuitivamente el Método Científico para buscar una solución.


Vacuna contra la poliomielitis – Jonas Salk (1955)

  • Observación. En 1947 la polio era una enfermedad muy común en los Estados Unidos y el mundo causada por el poliovirus.
  • Inducción y preguntas. Estudios anteriores habían logrado cultivar el virus en laboratorio. Jonas Salk, con el apoyo de la Fundación Nacional estadounidense para la Parálisis infantil decidió desarrollar un prototipo vacunal.
  • Hipótesis. El desarrollo de la primera vacuna contra la polio puede obtenerse a través de un virus muerto.
  • Experimentación. Durante ocho años, Salk experimentó en laboratorio. La primera vacuna fue probada por Salk, sus familiares y un grupo de voluntarios. Tras esta primera prueba, Salk inició un ensayo clínico a dos millones de niños.
  • Demostración. En 1955, tras los resultados del ensayo con niños, se detectó que la vacuna era segura y efectiva para prevenir la poliomielitis en el 90 % de los casos.
  • Tesis. Salk desarrolló una vacuna inyectable basada en las tres variedades del virus cultivadas en tejido de mono e inactivados en formol. La vacunación masiva comenzó enseguida y los casos de polio comenzaron a disminuir considerablemente.


Fuente: https://concepto.de/metodo-cientifico/#ixzz8ELmgTgpV






Los estados de la materia. EL DESTILADO.

http://juliadominguezsalinas.blogspot.com/p/blog-page.html
http://recursosmatematicasjavier.blogspot.com/p/ambito-cientifico-matematico-pmar-3.html


CIENCIAS PMAR

ÍNDICE:
1. El ser humano como organismo pluricelular.
2. Las funciones de nutrición
3.Las funciones de relación.
4.Reproducción y sexualidad.
5. Salud y alimentación.

6. El relieve, el medioambiental y las personas.

7. Las magnitudes y su medida. El trabajo científico.
8. La estructura de la materia. Elementos y compuestos.

Ciencias: La función de relación

VÍDEOS
EL SISTEMA NERVIOSO:

 Contesta:
1. Qué es la función de relación. ¿Cuáles son sus principales elementos?

 2. ¿Pon ejemplos de estímulos internos y externos, indicando los receptores que usamos en los mismos.
3. Tipos de respuestas, pon ejemplos prácticos.



 ¿Qué es el sistema nervioso? ¿Cuál es su elemento principal?
¿Cuáles son sus partes?
¿Qué es el sistema nervioso central?¿Cuáles son sus elementos?
¿Cómo se producen las lesiones medulares? ¿Por qué son tal peligrosas?
¿Qué es el sistema nervioso periférico?


LOS SENTIDOS




lunes, 16 de enero de 2017

EDICION DE IMAGENES

ÍNDICE:
1. Conceptos básicos.
2. GIMP
    2.1 Efectos con Gimp: Herramientas de color
    2.2 Filtros.
    2.3 Retoques.
 
     - Crear un marco en una foto.
     -Las capas

Añadir: paisaje, animal,
borrar objetosniño, otros objetos

PRACTICAS FINALES:

NOTAS:
1ºEn cada actividad debe de aparecer el logo del instituto en alguna zona de la imagen.
2ºLas imágenes deberás guardarlas en el formato de GIMP y también en JPG.
3ºEn el nombre de cada imagen debe de aparecer el nº de tu grupo.
4ºConforme vayas terminado enseña los dibujos a la profesora.
5º Las imágenes JPG las compartirás en DRIVE.


Los animales añadidos deberán ser distintos en cada grupo.
-Borra el tigre de la imagen, busca otro animal y añádelo y pon un título.
-TATUAJES: A partir de una foto de tu brazo, realiza un fotomontaje donde se vea un tatuaje de un coche u otro objeto similar.
-La Alhambra: crea una imagen similar utilizando la Alhambra y una foto de tus compañeros. En la imagen deberán aparecer todos los componentes del grupo.
-Revista: utiliza la imagen de una revista y la foto de uno de tus compañeros para crear una imagen similar. Cambia la fecha de la revista y pon como fecha 1 de Febrero de 2017.

¡¡¡No olvides poner el logo del instituto en cada montaje!!!
¡¡¡Utiliza alguno de los efectos que has aprendido!!!: Filtros, color, capas, etc.

3. PAINT

jueves, 12 de enero de 2017

GIMP FILTROS

Para tener una pequeña idea de las posibilidades que tiene este programa, observa las variaciones sobre la siguiente imagen de un reloj aplicando algunas opciones del menú Filtros:
Imagen original

Filtro: Enrollar página
Filtro: Detección de bordes. Sobel
Filtro: Kaleidoscope
Filtro: Aplicar lienzo
Filtro: Baldosas de cristal
Filtro: Supernova
Filtro: Pixelizar
Filtro: Colorear
Filtro: Papel de periódico
Filtro: GIMPresionista
Filtro: Espejismo
Filtro: Render -mosaico

martes, 10 de enero de 2017

EFECTOS CON GIMP


Menú de Herramientas de color



 HERRAMIENTAS DE COLOR
A pesar de las crecientes mejoras en el control de la exposición en las cámaras digitales, algunas fotos, por efecto de una excesiva o deficiente iluminación, pierden su color “natural”. Es habitual, por ejemplo, que las fotos de interior tengan un tono rojizo y las de exterior, en días muy claros, un tono azulado. Por diversas razones, hay otras fotos que “salen” demasiado claras u oscuras. 
GIMP proporciona una amplia variedad de herramientas de corrección del color que nos permiten modificar los colores de una imagen. Se accede a ellas a través del menú Color o el menú Herramientas → Herramientas de color.

1. BALANCE DE COLOR

Cuando elegimos esta opción, se muestra un cuadro de diálogo en el que podemos modificar los colores “luz” (rojo, verde y azul) y los colores “tinta” (cian, magenta y amarillo). 
Estas modificaciones de color pueden afectar a las Sombras, a los Tonos medios o a los Puntos de luz. 
Podemos conservar el brillo de la imagen manteniendo marcada la casilla Conservar la luminosidad. Y podemos ver cómo afectan los cambios en la imagen si dejamos marcada la casilla de Vista previa.
EJERCICIO 1
Vamos a intentar mejorar una imagen usando esta herramienta.
Descargar imagen 
  • Descarga la imagen del teatro romano. DESCARGAR , 
  • y guárdala en tu carpeta de windows.
  • Crea una copia llamada BalanceTeatro y ábrela en GIMP
Balancear color
  • Ve al menú Colores → Balance de color
  • La fotografía del teatro está un poco azulada. 
  • Queremos que los mármoles y la piedra tenga un color más realista. 
  • Para mejorar la fotografía, cambiaremos el valor de los tonos de rojo, verde y azul.
  • Por último, haz clic en el botón Aceptar

OriginalAjustado el amarillo
Antes                                                             Después


2. TONO Y SATURACIÓN 

Con esta herramienta se puede ajustar el tono, la saturación y la luminosidad.
La parte superior del cuadro de diálogo nos permite elegir el color “tinta” o el color “luz” sobre el que queremos trabajar.
Por defecto, aparece seleccionado el botón Principal para que los cambios afecten a todos los canales de color. 
Si seleccionamos un color, podemos modificar los valores de tono, luminosidad y saturación sobre ese color. 
La herramienta Tono y saturación da la opción de ajustar subrangos de colores independientemente. Un poco más de saturación suele crear un buen efecto, aunque si no se usa con precaución, esta herramienta pueden proporcionar colores no muy reales.

EJERCICIO 2

  • Vuelve a abrir la imagen original del teatro romano. 
  • Ve al menú Colores → Tono y saturación
  • Vamos a ajustar los valores para potenciar el color, que tenga un color más intenso. Para ello, sube la Saturación hasta 60 y baja la Luminosidad hasta -14.
  • Por último, haz clic en el botón Aceptar
  • Ahora podemos comparar las dos imágenes:

OriginalRetocada la saturación y la luminosidad
Antes                                                               Después


  • GUARDA LA IMAGEN COMO TonoTeatro
 3. COLOREAR

Esta herramienta colorea la imagen con 256 niveles del color seleccionado.

EJERCICIO 3
  • Cambia el color de la imagen con tonos rosas.
Exportar imagen 
  • Exporta la imagen como “TeatroRosa.jpg”.
  • Cierra la imagen sin guardar los cambios. 
4. BRILLO Y CONTRASTE

 Podemos modificar el brillo y el contraste de una imagen utilizando esta opción. Afecta a toda la gama de tonos. Es la herramienta más sencilla de utilizar, aunque también la menos poderosa, pero en muchas ocasiones es lo único que se necesita.

EJERCICIO 4
  • Vuelve a abrir la imagen original del teatro romano.
  • Ve al menú Colores → Brillo y contraste
  • Ajusta los valores para darle a la imagen un aspecto más nítido y contrastado. 
  • Por último, haz clic en el botón Aceptar
  • Ahora podemos comparar las dos imágenes:
OriginalAjustes de brillo y contraste
Antes
Después
  • Guarda la imagen como BrilloTeatro.
 5. UMBRAL

 Sirve para reducir los colores de la imagen a dos: blanco y negro, pero se controla,
a través de un rango, los colores que se van a convertir en blanco y los que se van a
convertir en negro. Si desplazamos el rango a la derecha se convertirán más en
negro, si lo si desplazamos al lado contrario, se convertirán en blanco.

EJERCICIO 5
  • Vuelve a abrir la imagen original del teatro romano.
  • Ve al menú Colores → Umbral
  • Ajusta los valores para que distinguir bien los contornos y formas. 
  • Por último, haz clic en el botón Aceptar
  • Ahora podemos comparar las dos imágenes:
OriginalAplicado el umbral
Antes
Después
  • Guarda la imagen como UmbralTeatro.
6. NIVELES

Cuadro de diálogo para ajustar los nivelesCon esta herramienta podemos aumentar o disminuir las sombras, medios tonos y luces arrastrando un cursor. 
La mejor herramienta para la correción de los defectos de color (demasiado rojo, en fotos interiores o demasiado azul, en días muy luminosos) es Niveles, ajustados individualmente en cada uno de los canales rojo, verde y azul. Si con ello no es suficiente, pueden probarse las herramientas Balance de color o Curvas, pero son más difíciles de usar con efectividad (se suelen utilizar para determinados efectos especiales).
En la parte inferior del cuadro de diálogo de Niveles encontramos cuatro botones  que nos permiten:
  • El primero, ajustar automáticamente los niveles. GIMP se ocupa por nosotros.
  • El segundo nos permite seleccionar tras haber pinchado en él un punto de la imagen que sea completamente negro para que GIMP pueda autoajustarse, ya que le hemos dado una información muy valiosa.
  • El tercer botón es para informar a GIMP qué es un tono gris en la imagen, así puede completar la información anterior y ajustarse mejor.
  • Por último, el cuarto botón sirve para que indiquemos a GIMP un punto blanco de la imagen para acabar de ajustarse.
Una vez ajustado todo, pulsaremos el botón Aceptar.

7. CURVAS 
 Permite el ajuste de la curva tonal de una imagen.

EJERCICIO 7
  • Vuelve a abrir la imagen original del teatro romano.
  • Ve al menú Colores → Curvas
  • Ajusta los valores para esclarecer la imagen de forma natural.
  • Por último, haz clic en el botón Aceptar
  • Ahora podemos comparar las dos imágenes:
OriginalAjuste de curva de color
Antes
Después
  • Guarda la imagen como CurvasTeatro.
8. POSTERIZAR
Nos permite reducir el número de colores de una imagen. 
El deslizador y la casilla con flechas permiten seleccionar el número de niveles (2-256), en cada canal RGB, que se usarán para describir la capa activa. El número de colores es la combinación de estos niveles. Un nivel 3 dará 2 elevado a 3 = 8 colores.

EJERCICIO 8
  • Vuelve a abrir la imagen original del teatro romano.
  • Ve al menú Colores → Posterizar
  • Ajusta los valores para reducir a 5 el número de colores. Por ejemplo: 
Pixelado al hacer zoom
  • Por último, haz clic en el botón Aceptar
  • Ahora podemos comparar las dos imágenes:
OriginalImagen posterizada a 5
Antes
Después
  • Cierra la imagen sin guardar los cambios.
9. DESATURAR 
 Permite que todos los colores de la capa activa se convierten a los correspondientes niveles de grises. Difiere de convertir la imagen a escala de grises en dos aspectos: 
  • Sólo funciona sobre la capa activa. 
  • Los colores de la capa están en valores RGB con tres componentes. Esto quiere decir que se puede pintar sobre la capa, o partes individuales de ella, usando color después.
EJERCICIO 9
Vamos a comprobarlo:
  • Vuelve a abrir la imagen original del teatro romano.
  • Ve al menú Colores → Desaturar
  • Deja la opción por defecto Claridad.
  • Haz clic en Aceptar.
Introducir texto 
  • Cambia el color frontal a rojo. 
  • Selecciona la herramienta PincelHerramienta pincel
  • Dibuja 1 trazo recto cerca del escenario del teatro. 
  • Selecciona la herramienta TextoHerramienta texto
  • Elige en la barra de opciones el tamaño, tipo de fuente y color que se queramos. 
  • Escribe el texto “TEATRO ROMANO” y sitúalo encima del trazo que habías dibujado previamente.
  • Por ejemplo:
Pixelado al hacer zoom
Guardar imagen 
  • Guarda la imagen como “desaturado.xcf”. NOS ASEGURAMOS DE PONER EL FORMATO DE GIMP (.XCF)
  • Cierra la imagen.
Subir la imagen 
  • Sube el fichero "desaturado.xcf" a la plataforma.

9.1. Desaturar vs Escala de grises 

Frecuentemente, se tiende a confundir la opción Desaturar una imagen y la de conversión a escala de grises. En el siguiente ejemplo vamos a ver de un modo sencillo cuál es la principal diferencia entre ambas opciones. 

EJERCICIO 9.1

Vamos a comprobar qué hubiera pasado si hubiéramos hecho exatamente lo mismo pero convirtiendo a escala de grises.

  • Vuelve a abrir la imagen original del teatro romano.
  • Ve al menú Imagen → Modo → Escala de grises
Introducir texto 
  • Cambia el color frontal a rojo. 
  • Selecciona la herramienta PincelHerramienta pincel
  • Dibuja 1 trazo recto cerca del escenario del teatro. 
  • Selecciona la herramienta TextoHerramienta texto
  • Elige en la barra de opciones el tamaño, tipo de fuente y color que se queramos. 
  • Escribe el texto “TEATRO ROMANO” y sitúalo encima del trazo que habías dibujado previamente.
  • Por ejemplo:
Pixelado al hacer zoom
  • Cierra la imagen sin guardar los cambios.

A diferencia de la opción Desaturar, la escala de grises no permite colores.

10- INVERTIR 
Menú Colores → Invertir. Mediante esta opción se obtiene el “negativo de una imagen”. Invierte los valores de colores y brillos de los píxeles de la capa activa, como si la imagen se convirtiera en un negativo. Las áreas oscuras se vuelven claras, y las claras, oscuras. Las tonalidades son reemplazadas por sus colores complementarios. Únicamente funciona sobre capas en imágenes RGB y en escala de grises. 

EJERCICIO 10
Vuelve a abrir la imagen original del teatro romano.
  • Ve al menú Colores → Invertir
  • Por ejemplo: 
Pixelado al hacer zoom
  • Guarda la imagen como NEGATIVOTeatro.

BIBLIOGRAFÍA: