miércoles, 28 de diciembre de 2016

Introducción a la programación



1. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN¿Qué entiendes por lenguaje de programación? ¿Cuáles crees que son sus elementos principales?



¿Qué es un compilador o intérprete?

¿Qué es el código fuente?
¿Qué es un ejecutable?
¿Qué es un IDE?




-Para poder crear un programa es necesario utilizar un lenguaje de programación, entendiendo éste como el conjunto de sentencias e instrucciones posibles para comunicarse con el ordenador. Escribiendo dichas instrucciones de manera adecuada podremos crear aplicaciones y juegos.

-Para que el ordenador entienda el código utilizado es necesario un compilador o intérprete que traduzca ese código.

-Además, también es necesario que las instrucciones dadas en el programa estén ordenadas de forma adecuada.El código fuente es el listado de instrucciones ordenadas para que nuestro programa realice su función.

-Para que el programa se pueda utilizar en otro ordenador aún sin tener el compilador es necesario crear un ejecutable del mismo que permitirá crear una aplicación.

-IDE (Entorno integrado de desarrollo): integra las tres aplicaciones necesarias para programar: 
     1. Programa para escribir el código
     2. Programa para compilar
     3. Otro para enlazar
Scratch es una aplicación que integra todos estos programas en un solo entorno.


¿Qué es PENSAMIENTO COMPUTACIONAL O "COMPUTACIONAL THINKING"?






El Computacional thinking es un método de resolución de problemas y es llamado así por su origen en las técnicas propias de la informática. 
Como en toda resolución de problemas deberemos de seguir una serie de pasos:
  1. DESCOMPOSICIÓN, a partir de un gran problema, descomponemos este en pequeños trozos, problemas más sencillos.
  2. PATRONES,podemos relacionar los pequeños trozos y ver lo que tienen en común facilitando su relación.
  3. ABSTRACCIÓN, en el momento en que hemos reconocido esos patrones podemos plantear una solución global que funcione para todas esas pequeñas piezas.
  4. ALGORITMO, cuando tenemos clara la solución es el momento de escribir paso a paso cómo llegar a esa solución.

para ampliar: enlace

Realizar el juego de los monstruos 



2. SCRACTH, crear usuario.

    Analizar la web: EXPLORAR
                                      Proyectos.
                                      Estudios.
                                      Ayuda: Scratched. Wiki de Scratch.
                                               Tarjetas de Scratch (fichas para             
                                                realizar sencillos juegos por 
                                                pasos
Conociendo el entorno, SIMULADORES,
a continuación tienes una serie de programas realizados con Scratch. Tienen algunos errores que deberás corregir.
  • Simulador 1:  https://scratch.mit.edu/projects/31328720/ 
  •   Simulador 2 https://scratch.mit.edu/projects/31329376/ 
  •   Simulador 3 https://scratch.mit.edu/projects/31329880/ 
  •   Simulador 4 https://scratch.mit.edu/projects/31330268/ 
  •   Simulador 5 https://scratch.mit.edu/projects/31331532/ 
  •   Simulador 6 https://scratch.mit.edu/projects/31331866/ 
  •   Simulador 7 https://scratch.mit.edu/projects/31332150/ 
  •   Simulador 8 https://scratch.mit.edu/projects/31332420/ 
  •   Simulador 9 https://scratch.mit.edu/projects/32517520/ 
  •   Simulador 10 https://scratch.mit.edu/projects/32517584/
  •   Simulador 11 https://scratch.mit.edu/projects/32535652/ 
  •   Simulador 12 https://scratch.mit.edu/projects/32555116/ 

  • Qué es scratch 
  • SCRATCH ES UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN POR BLOQUES, UNIÉNDOLOS DE FORMA ADECUADA CREAREMOS NUESTROS PROGRAMAS.
    • Estudiar su origen y su relación con la educación
    • Entender qué supone que sea orientado a objetos
      Pantalla de usuario
  • Familiarizarse con los menús
  • Analizar los 3 diferentes secciones
    Editor de gráficos y sonido
  • Aprender a dibujar con Scratch
  • Aprender a incorporar sonidos a nuestros juegos 
PROGRAMACIÓN CON SCRATCH

martes, 13 de diciembre de 2016

PROGRAMACION


Juego para aprender código de programación:



Desde esta página accederás a una plataforma que te permitirá aprender cierta sintaxis utilizado en los lenguajes de programación.


PASOS:
1. Entra y crea tu usuario, utiliza el siguiente código para acceder al grupo de la clase:
ShareTurnGlass
2. Tendrás 3 días para completar el primer nivel de aprendizaje
3. Todo los logros que realices serán actualizados de forma automática en el grupo clase pudiendo ver tu avance en el programa.
4. Para que te vayas familiarizando con el código, utilizarás tu libreta con la que deberás copiar cada una de las sentencias que vayan apareciendo indicando en forma de tabla:
(NOTA: Procura copiarlo tal cual lo ves...)
NOMBRE DE LA SENTENCIA, 
move
FUNCIONES QUE USA, 
moveDown()
moveUp()       
(hay más investiga y COMPLETA!!)

VARIABLES QUE UTILIZA:
hero (es el nombre del personaje)
ARGUMENTOS son los valores que pueden aparecer dentro de los paréntesis:
en este caso podemos poner números que indica los pasos que se desplaza.
DESCRIPCIÓN COMPLETA:
hero.moveDown();
hero.moveUp();
UTILIDAD:
Permite desplazarse en varios sentidos una longitud fija.
Si escribimos un valor numérico (1, 2, 3, etc) el personaje se desplazará en el mismo sentido el valor indicado.

sábado, 19 de noviembre de 2016

TEMA 4: IMAGEN

1.    Conocer las características básicas de las imágenes y su tratamiento digital.

1.     Una imagen puede ser obtenida mediante la digitalación o bien mediante la creación a través de programas específicos. Dependiendo del método seguido se obtiene distintos tipos de gráficos, mapa de bits, vectoriales e imágenes 3D.
2.     Cuando se realiza digitilación de texto en vez de imagen es necesario un programa que interprete el texto correctamente. Para ello tenemos los programas OCR.
3.     Según el uso que queramos hacer de la imagen, compartir en la web, imprimirla, etc., necesitamos conocer una serie de propiedades de la misma:
a)    Formatos básicos de almacenamiento de imágenes, clasificados en:

      FORMATO  
   programa que lo edita
       Calidad
       tamaño
        uso
Imágenes de mapa de bits:
     GIF



     JPEG

     BMP 



      TIFF



       PNG



Imágenes vectoriales
      DXF



    CDR 


      DWG




      ODG; SXD




     SWF




     AI




      SFHx    
        FreeHand



Completa la tabla anterior siguiendo las indicaciones de la profesora. Haz una presentación en la que presentes los distintos programas utilizados para la edición.
b)    Características de una imagen digital,
a.      Profundidad de color, es el número total de bits utilizados para codificar la imagen. Cuanto mayor sea más tonalidades podrán distinguirse. Hay varios formatos de color el más usado es el RGB.
         1 bit=Blanco y negro.
        4 bits=16 colores.
        8 bits=256
        16 bits=65535
        24 bits=16,7 millones
        32 bits=4294 millones.
b.     Compresión, disminuye el tamaño de la imagen. Cuanto mayor sea mayor pérdida de calidad de la imagen
c)     Diferencias entre Conversión entre formatos gráficos y cambiar el tamaño de los ficheros,
- Según el formato de la imagen podremos editarlo con un programa determinado, con lo que a veces es necesario realizar una conversión para poder editar la imagen. La conversión también puede aumentar o disminuir el tamaño y calidad de la imagen.
- El cambio de tamaño de la imagen lo que hace es cambiar su altura y anchura, este método permite disminuir el tamaño sin perder calidad.
INVESTIGA: Utiliza msPaint para manipular la imagen (FRUTA.JPG) compartida en drive.
1º Cópiala en tu ordenador.
3º Indica sus propiedades más importantes. Guarda esta información en un documento llamado PROPIEDADES DE LA IMAGEN que guardarás en tu carpeta de DRIVE.
2º. Guardala con varios formatos: TIFF; BMP; PNG; JPG; GIF e indica en el documento anterior los tamaños que toma.
3º Utiliza la imagen original y cámbiala de tamaño poniéndola el doble de ancha y alta. Guárdala con otro nombre e indica cuál es su nuevo tamaño.
 Utiliza la imagen original y cámbiala de tamaño poniéndola la mitad de ancha y alta. Guárdala con otro nombre e indica cuál es su nuevo tamaño.

2.    Distinguir entre imágenes vectoriales y mapa de bits.
a.     Mapa de bits, la imagen se forma con un conjunto de puntos, denominados píxeles, y a cada uno de ellos se les asigna un determinado color.
Este tipo de formato hace que al ampliar la imagen, ésta se “pixela” generando un efecto de mosaico y distorsionando la imagen.
b.    Vectoriales, se obtiene a base de líneas, mediante una ecuación matemática.
c.     Imágenes 3D, son muy utilizadas en juegos, están formadas por figuras tridimensionales. Se obtienen situando mapas de bits en objetos vectoriales 3D: esferas, cono, pirámides, etc.
BUSCA 
1. 3 Imágenes de:
a.       Mapa de bits, …
b.    Vectoriales, 
c.     Imágenes 3D, 

Y GUARDALAS EN LA CARPETA IMÁGENES


2. Programas para editar:
a.      Mapa de bits, …
b.    Vectoriales,
c.     Imágenes 3D,
REALIZA UN EJERCICIO DE EDICIÓN …:
    




   
     

3.    Utilizar visualizadores de imágenes y organizar las colecciones de archivos gráficos.
-Los visualizadores de imágenes son aplicaciones capaces de reconocer y de interpretar correctamente gran cantidad de formatos gráficos.
-Estos programas permiten catalogar las fotos para guardarllas de forma organizada.
-Ofrecen distintas utilidades, como hacer montajes de diapositivas, crear DVD de imágenes, etc.
BUSCA Programas para VISUALIZAR IMÁGENES

4.    Saber qué periféricos de entrada se usan para adquirir las imágenes fijas.
a)     Escáner. OCR
b)    Impr Pant
c)     Cámara de fotos digitales.
a.      Cámaras compactas.
b.     Cámaras réflex.
d)    Móvil
5.    Realizar capturas de parte o toda la pantalla. 
a)     Impr Pant. sirve para …
b)    Alt + Impr Pant sirve para …
c)     Tecla Windows + Impr Pant sirve para…
NOTA: Cuando la imagen se almacena en el portapapeles, deberé abrir el programa donde quiero guardarla y pulsar Ctrl+V para pegar dicha imagen en el programa.
Puedo usar PAINT; WORD, POWER POINT, cualquier editor de imágenes, etc.
6.    Conocer los aspectos básicos sobre cámaras fotográficas: tipos, zoom y memoria de almacenamiento.
a)    Cámaras compactas, todos los ajustes se realizan automáticamente por lo que son muy sencillas de usar. Son ligeras y de pequeño tamaño por lo que sus distancias focales son muy cortas.
b)   Cámaras réflex, el usuario puede modificar los ajustes antes de realizar la foto. Permite el uso de objetivos con sensores de gran tamaño ampliando las distancias focales con lo que se mejora la calidad de la imagen. Su precio es más caro.
c)    Elementos principales.
a.      Megapíxel, unidad de medida para expresar la resolución de las cámaras digitales. A mayor resolución más calidad tiene y más memoria necesita.
Un megapixel equivale a un millón de píxeles. Para calcular los megapíxeles, se multiplican las dos dimensiones de la imagen:
3040x2008=6104320 píxeles = 6 megapíxeles aproximadamente.
b.    Tarjetas de memoria. Dispositivo de almacenamiento electrónico usado en las cámaras fotográficas digitales. Existen diversos tipos: SD (Secure Digital), Compact Flash, Multimedia Card Memory y xD-Picture.
c.     Zoom. Establece los aumentos que tiene la cámara, permitiendo así captar imágenes más o menos alejadas. Tipos:
                                                        i.     Óptico. Se corresponde con la ótica de la cámara.
                                                       ii.     Digital. Se realiza a través del software de la cámara, por lo que al aumentar el zoom, la imagen queda pixelada como en los programas de edición.

7.    Alterar los parámetros de las fotografías digitales: saturación, color, luminosidad, brillo, etc.
- El retoque fotográfico es una técnica que permite modificar la imagen original para conseguir mejorarla: en calidad, en realismo, borrando defectos, cambiando la composición, etc.
-Hay una serie de parámetros que necesitamos conocer para modificar la imagen:
a) Brillo y contraste
b) Curvas de color
c) Tono, saturación y luminosidad
d) Balance de color
e) Niveles de color
f) Colorear
g) Filtros
h) capas
8.    Crear dibujos sencillos mediante editores gráficos, realizar retoques fotográficos básicos y realizar fotocomposiciones.
  GIMP
9.    Conocer algunos aspectos básicos de programas de dibujo (OpenOffice.org Draw) y de ilustración ydiseño (GIMP).
-Tipos de editores gráficos:
a) Programas de dibujo.
b) Programas de ilustración y diseño.
c) Aplicaciones de presentación gráfica.
d) Programas de animación.
e) Software de CAP.